Joël van der Werf
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トーンマップの「トゥ」を外した理由

ピクセルアートに大きく効く、小さなHDRの判断。暗部をアーティストが塗ったとおりに保つために。

HydroにHDRを入れるということは、シーンを16ビット浮動小数点のターゲットに描画して、灯籠や発光する窓が白より明るくなれるようにし、それを露出とトーンマップで画面に戻すということです。トーンマップには、可能な限り色に手を加えず、ハイライトだけを圧縮するように設計されたKhronos PBR Neutralを選びました。

問題

PBR Neutralには小さな「トゥ(toe)」があり、暗部から最大0.04を差し引きます。写真のような映像では気づかない程度です。しかし夜の「神社の森」シーンで、HDRなしの同じフレームと比べて測ると、画面がほぼ半分の明るさまで暗くなり、彩度も上がっていました。

ピクセルアートは暗部まで正確に描かれています。パレットは1色ずつ選ばれていて、影を数値で数段ずらす曲線は、すべての暗いタイルを意図した色からずらしてしまいます。

判断

Hydroのトーンマップは、PBR Neutralのハイライトの圧縮だけを残し、トゥを外しています。0.76未満では曲線は恒等関数なので、明るくない部分はHDRなしのときとまったく同じに見えます。それより明るい値は白に向かって滑らかに圧縮されます。光る灯籠やブルームを白飛びさせずに表現する、それこそがHDRを入れた目的です。

周りの仕組み

  • 露出:曲線の前に2Exposureを掛ける。
  • ブルーム:Jimenezの2014年の講演の13タップのダウンサンプルを使い、ちらつき対策のKaris重み付けとソフトニーのしきい値を適用。
  • グレーディング(ホワイトバランス、コントラスト、リフト、ガンマ、ゲイン、彩度):デフォルトでは何も変えない。
  • 被写界深度:プレイヤーが歩く帯だけをくっきりさせるチルトシフトの見た目。ぼけた背景がくっきりした前景に広がらないギャザー方式のブラー。
  • これらはすべてシーンごとに設定し、カメラのコンポーネントではなく、レンダープロファイルのファイルで共有できます。

学び

標準の曲線は出発点であって、従わなければならないものではありません。自分のコンテンツで測り、アートスタイルに制約があるなら(ここでは「暗部は神聖」)、その制約を優先し、理由を書き残すこと。

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東京在住です。Unity・C++・ゲームエンジン関連のポジション、C#・.NETのソフトウェア開発のポジション、そしてAIエージェントを活用した開発体制づくりに関心があります。英語・オランダ語・日本語(勉強中)で対応できます。