Joël van der Werf

プロジェクト

スタジオでの仕事と個人のプロジェクトを一つのリストにまとめ、チームで何ができるかがよく伝わる順に並べています。スタジオのコードは非公開のため、仕事の内容のみを紹介しています。

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    Football Head Coach 27のアプリアイコン

    Football Head Coach

    仕事Gamebasics/Miniclip · 2019年〜現在

    NFLPA公式ライセンスのアメリカンフットボール監督ゲーム。フランチャイズを作り、選手を率い、独自の戦術やフォーメーションを組みます。長年Unityクライアントの開発を担当し、現在は保守と新機能の開発を行っています。

    • Unity
    • C#
    • Live service
    • Mobile

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    Ultimate Football Managerのアプリアイコン

    Ultimate Football Manager

    仕事Gamebasics/Miniclip · 2025年〜現在

    スタジオのサッカー監督ゲームのUnityクライアント開発。チームと協力しながら機能開発と日々の開発を担当しています。

    • Unity
    • C#
    • Mobile

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    Eonlore: a forest shrine at night

    Eonlore

    個人Hydroで開発 · C++ · 開発中

    2Dと3Dを組み合わせたタクティカルターン制RPG。ライティングされた3Dシーンにピクセルアートのキャラクターが立つ、自作エンジンで動くゲームです。昼・夕方・夜のライティングを持つフィールドシーン、行動順・属性の弱点・シールドとブレイクを軸にしたバトル、インベントリ・キャラクター・クエストのメニュー。コンテンツはエディタで編集するデータファイルにあります。

    • C++17
    • Hydro
    • Vulkan
    • Jolt
    • Game design
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    「神社の森」を開いたOxygenエディタ

    Hydroエンジン/Oxygenエディタ

    個人C++17/Vulkan · 開発中

    Windows向けの自作ゲームエンジン。2D・3D対応のVulkanレンダラー、プレイモードとプレハブを備えたエディタ、EnTTベースのECS、glTF読み込み対応のアセットパイプライン、リフレクション付きのネイティブC++スクリプト、Box2D・Jolt物理。その上でタクティカルRPG「Eonlore」を開発し、全システムを検証しています。

    • C++17
    • Vulkan
    • EnTT
    • Jolt
    • Box2D
    • ImGui
    • GitHub Actions
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    図:エージェントが指示書を読み、規約チェック・検証・CIを通過する流れ

    AIハーネスとエージェント活用

    仕事Gamebasics・Hydro · 2025年〜現在

    コーディングエージェントが実際のコードベースで作業できる仕組みづくり。プロジェクトの指示書、設計スキル、規約チェッカー、プロジェクト検証、そしてエージェントが作業を返す前に実行するCI。スタジオではチーム向けに、HydroではClaudeとローカルのQwenモデル向けに構築しています。

    • Claude Code
    • Skills
    • Qwen / Ollama
    • Python
    • CI
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    図:JenkinsとTeamCityでのコミット、ビルド、テスト、リリース

    全タイトルのCI/CD

    仕事Gamebasics/Miniclip

    スタジオの全タイトルのビルド・リリースパイプラインをJenkinsとTeamCityで構築・運用。プラットフォームごとのUnity自動ビルド、変更ごとのテストとチェック、QAやストアへの手作業なしの配信。

    • Jenkins
    • TeamCity
    • Unity builds
    • Android
    • iOS

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    図:共通モジュールを複数のゲームで利用

    共通フレームワーク

    仕事Gamebasics/Miniclip

    スタジオの複数タイトルで再利用されるUnityのフレームワークとシステム。あるタイトルのために作った機能を、他のタイトルでもリリースできるようにしています。

    • Unity
    • C#
    • Architecture
    • Packages

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    「未発表」の印が押された資料

    大型フランチャイズの未発表タイトル

    仕事Miniclip · 現在

    現在、大型フランチャイズの未発表タイトルを開発中です。あわせて、まだ発表されていない新作ゲームのプロトタイプ制作も行っています。詳細は公開後に。

    • Unity
    • C#
    • Prototyping

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    Dynasty Duels screenshot

    Dynasty Duels

    仕事Gamebasics/Miniclip

    拠点建設、資源収集、戦場の霧、戦術的な攻撃を備えた基本無料のマルチプレイヤーRTS。ネットワーク、バックエンド、Unityクライアントをフルスタックで担当しました。

    • Unity
    • C#
    • Networking
    • Back-end

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    Online Soccer Manager key art

    Online Soccer Manager

    仕事Gamebasics/Miniclip

    数百万人がプレイする、毎日遊べるサッカークラブ運営ゲームのAndroidネイティブアプリを開発しました。

    • Android
    • Java
    • Live service

    スタジオでの仕事のため、コードは非公開です。

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    図:Unityクライアント、Cloud Code、カードコレクション

    Project UCMS

    個人Unity · 2026年

    Unity Gaming Servicesを使ったクライムゲームのプロトタイプ。プレイヤー認証、Cloud Code(C#・.NET 9)によるサーバー側のカードコレクションとユニットテスト、その上にクライアントのビューを実装。

    • Unity
    • Unity Gaming Services
    • Cloud Code
    • .NET 9

    非公開リポジトリ。

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    イラスト:行動順バーと、2体の敵に向かうパーティー

    Turned Fantasy Tales

    個人Unreal Engine 5 · 2025年

    Unreal Engine 5とC++による、3D要素を持つ王道ターン制RPG。ターン管理、戦闘コントローラー、データ駆動のクラス・武器・アイテム・アビリティ、戦闘UI。

    • Unreal Engine 5
    • C++
    • UMG

    非公開リポジトリ。

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    Fruity Madness gameplay

    Fruity Madness

    個人Ludum Dare 43 · ジャム部門 · 2018年12月

    3人チームで72時間で制作したゲームジャム作品。お客さんのレシピどおりにスムージーを作るゲームです。各部門約48件の評価で、総合158位、ユーモア部門104位、グラフィック部門184位。Webブラウザ版とAndroid版をリリース。

    • Unity
    • C#
    • Game jam
    • Android
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    Home page of this website

    このウェブサイト

    個人フロントエンド · 2026年

    デザインから実装まで手作り。セマンティックなHTML、小さなCSSデザインシステム、素のJavaScriptを、1本のPythonスクリプトで生成しています。スマートフォン対応、キーボード操作対応、アニメーション軽減設定への対応、職務経歴書として印刷可能、日英2言語。メールアドレスを公開しないよう、スパム対策付きのお問い合わせフォームを用意しています。

    • HTML
    • CSS
    • JavaScript
    • Python
    • Accessibility
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    Mario-style platformer level

    プレイヤーのスキルを鍛える手続き型レベル生成(修士論文)

    大学ユトレヒト大学 · Unity

    マリオ風のプラットフォーマーで、特定のアクションスキルを鍛えるために難易度が上がっていくレベルを自動生成します。

    • Unity
    • C#
    • PCG
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    Skinned character rendered in OpenGL

    スケルタルアニメーション

    大学ユトレヒト大学 · C++/OpenGL

    線形スキニングとクォータニオン(デュアル)スキニングを、自作のOpenGLレンダラーで実装。

    • C++
    • OpenGL
    • Animation
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    Generated terrain

    エージェントベースの地形生成

    個人Unity

    論文「Controlled Procedural Terrain Generation Using Software Agents」をUnityに移植。

    • Unity
    • C#
    • PCG
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    ARPG prototype in Unreal

    Gameplay Ability SystemによるARPG

    個人Unreal Engine 5

    UnrealのGameplay Ability Systemを使ったアクションRPGのプロトタイプ。

    • Unreal Engine 5
    • C++
    • GAS
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    API diagram

    .NETゲームAPI

    個人.NET

    Unityのコンセプトゲーム用バックエンドAPI。.NET CoreとC#で開発し、Azureでホスティング。

    • .NET
    • C#
    • Azure
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    Messaging system diagram

    Unityのメッセージングとアーキテクチャ

    個人Unity

    Zenjectを使った汎用メッセージングシステムとModel-View-Controller-Presenter構成。ゲームシステム間でデータを共有する仕組みで、小さなサバイバルゲームのプロトタイプで検証しました。

    • Unity
    • Zenject
    • Architecture

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東京在住です。Unity・C++・ゲームエンジン関連のポジション、C#・.NETのソフトウェア開発のポジション、そしてAIエージェントを活用した開発体制づくりに関心があります。英語・オランダ語・日本語(勉強中)で対応できます。