Joël van der Werf
プロジェクト一覧

Eonlore

2Dと3Dを組み合わせたタクティカルターン制RPG。ライティングされた3Dシーンの中に、ピクセルアートのキャラクターが立ちます。自作エンジンHydroで開発しているので、エンジンのすべての機能が実際のゲームで動く必要があります。

役割
デザイン・開発
技術
Hydro、C++17
状況
開発中
コード
github.com/joelnl74/Eonlore

概要

プレイヤーは巫女のミコとして、神社、寺、提灯の灯る通りの世界を旅します。世界は3Dで作られていますが、そこにいる人々は手描きのピクセルアートのスプライトです。影を落とし、灯籠に照らされ、本物の地形の上を歩きます。

Eonloreはエンジンのリポジトリ内のテストプロジェクトとして始まりました。2026年11月には独自のリポジトリに移り、どのエンジンのどのゲームとも同じように、固定したHydroのコミットに対してビルドされます。その経緯は開発ブログで紹介しています。

シーン

1つのシーン、3つの光

各シーンは、太陽、環境光、フォグ、露出、ブルーム、グレーディングからなる独自のライティングプリセットを持ちます。プリセットはコードではなくデータなので、ビルドし直さずに同じシーンを調整したり切り替えたりできます。

トーンマップは暗部を描いたとおりに保つので、影の中でもピクセルアートがパレットから外れません。その理由

バトル

  • 素早さによる行動順を画面上部に表示し、先を読んで計画できます。
  • 属性の弱点は、見つけるまで隠されています。
  • シールドとブレイク:弱点を突くと敵のシールドが減り、0になるとブレイクして次のターンを失います。
  • モメンタム:ためて、攻撃やスキルの強化に使います。
  • 防御、アイテム、逃走。ダメージ数値は弱点、耐性、回復で色分けされます。

バトルのルールは単純な値に対する関数で、ウィンドウもGPUも使わずにテストされます。ゲームコードの構成について

一時停止したシーンの上に、金の枠の付いた黒いガラスのパネル。アンカー付きのレイアウト、ビットマップフォント、キーボード操作を備えたHydroの実行時UIで作っています。アイテム、キャラクター、クエストは、エディタで編集するデータテーブルから読み込まれます。

アートの方針

  • キャラクターはあえて世界より細かく描く:1メートルあたり38.4テクセル。背景の中でもキャラクターがはっきり見えます。
  • 重要度に応じた彩度:パーティーが最も鮮やか(ミコの赤と白)、村人は落ち着いた土の色、環境は最も控えめに。
  • スクリプトで検査:すべてのスプライトについて、二値のアルファ、シートのグリッド、ピボット、1ピクセル以内の足元の位置を検証ツールが確認します。

エンジンの中身

このページのスクリーンショットはすべて、開発ブログで紹介したエンジンの機能を使っています。

開発状況

開発中です。次はアビリティと装備のメニュー、バトルと敵の追加、そしてミコを隠す背景のフェードです。GitHubや開発ブログで進捗を公開しています。

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東京在住です。Unity・C++・ゲームエンジン関連のポジション、C#・.NETのソフトウェア開発のポジション、そしてAIエージェントを活用した開発体制づくりに関心があります。英語・オランダ語・日本語(勉強中)で対応できます。